株式会社【RMT-LINK】
ご観覧いただき誠にありがとうございます。
URL:http://www.rmt-link.jp/
営業時間:24時間(年中無休)
※深夜も即対応致します
ご不明な点はお気軽にお問合わせ下さい
rmt-link@hotmail.co.jp
当サイトでは、「お客様満足度NO.1」を目指し運営しております。
是非一度ご観覧いただければ幸いです。
■24時間営業?????24時間(年中無休)お取引可能。
┗『RMTのコンビニ』をモットーに便利で安心なRMTサイトを目指しております。
お客様の声を大切に気持ちよいお取引を行えるよう運営しております。
【RMT-LINK】を宜しくお願い致します。
2011年5月10日火曜日
2011年4月26日火曜日
「ルーセントハート」,ほしともと仲を深めて純白の
運命の人との仲を深めよう!
「バレンタインキャンペーン 2010」開催のお知らせ
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株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント(本社:東京都品川区、代表取締役 COO:浅井 清、http://www.gamania.co.jp/ 以下「ガマニア」)の運営するオンラインゲームサービス「ルーセントハート」では、本日より「バレンタインキャンペーン 2010」と題した、様々な期間限定キャンペーン、イベントを開催いたします。
運命の人との仲を深めよう!「バレンタインキャンペーン 2010」
本日より「ルーセントハート」では、「バレンタインキャンペーン 2010」を開催いたします。このキャンペーンでは、期間中、ゲーム内にて「親友」の状態となったキャラクターにお得なアイテムをプレゼントするなど、期間限定の特別な内容となっております。今年のバレンタインデーは是非、運命の人と「ルーセントハート」をお楽しみください。
▼ 「バレンタインキャンペーン 2010」開催期間
2010年2月10日 水曜日 16時 ? 2009年2月28日 日曜日 23時59分 まで
▼「バレンタインキャンペーン2010」概要
(1)バレンタインの季節に「ほしとも」を作ろう!
(2)1月のご新規さんにアイテム詰め合わせセットをプレゼント!
▼「バレンタインキャンペーン2010」内容詳細
【(1) バレンタインの季節に「ほしとも」を作ろう!】
キャンペーン期間内に、「ルーセントハート」ならではの「キューピッドシステム」にて出会った「ほしとも」と「親友」状態となった方全員に、「LPチャージカード」2枚、「白紳士服(3日)」、「ウェディングドレス(3日)」をプレゼントいたします。
○ キャンペーン期間
2010年2月10日 水曜日 16時 ? 2009年2月18日 木曜日 23時59分 まで
○ プレゼント詳細
「LP チャージカード」2枚
指定したほしとものLP を 100ポイントチャージする。
○ 配布予定日
2010年2月24日 水曜日 予定
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【(2) 1月のご新規さんにアイテム詰め合わせセットをプレゼント!】
2010年1月に新規で登録をした方で、2月10日から2月28日までに、「ルーセントハート」をプレイした方全員に、アイテム詰め合わせセットをプレゼントいたします。
○ キャンペーン期間
2010年2月10日 水曜日 16時 ? 2009年2月28日 日曜日 23時59分 まで
○ プレゼント詳細
「女神の鍵」 3個
1つにつき、未開封の「女神の箱」1個を開錠することができる
「その場復活」 5個
戦闘不能になっても、その場で復活することができます。 デスペナルティも発生しません。
○ 配布予定日
第1回 : 2010年2月22日 月曜日 予定
第2回 : 2010年3月5日 金曜日 予定
ゲーム内もバレンタイン!みんなの悩みを解決しよう!
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▼バレンタインイベント実施期間
2010年2月10日 水曜日 16時 ? 2010年2月21日 日曜日 23時59分 まで
○ イベント実施都市
中央都市トリーア、商業都市ゴードン、魔法都市アンティカ、工業都市ミレイズ
○ イベント内容詳細
イベント実施都市にいる、愛神「クピド」より受諾したクエストを完了すると報酬アイテムとして「ラブカード」を獲得することができます。
ラブカード
ラブカードをもって交換NPC「いい人」と交換すると、「ハートエフェクト」や「告白花火」と、 交換することができます。
![]() ラブカード 40枚と交換可能「ハートエフェクト」 | ![]() ラブカード 2枚と交換可能「告白花火」 |
▽バレンタインキャンペーン 2010特設ページはこちら
http://lh.gamania.co.jp/news/other_event/2010/02/valentine_cp/
▽バレンタインイベント 2010 お知らせページはこちら
http://lh.gamania.co.jp/news/other_event/2010/02/valentine_event/
▽「ルーセントハート」公式サイトはこちら
http://lh.gamania.co.jp/
引用元:信長 rmt
2011年4月20日水曜日
東京?光が丘の分譲マンションに「プラズマクラスター」導入 大京
大京はこのほど、プラズマクラスターイオン発生機を全戸天井に埋め込んだ分譲マンション「ライオンズ光が丘オーセンティックハウス」(東京都練馬区)の販売を開始した。
イオン発生機により、浮遊するカビ菌の分解?除去、浮遊ウイルスの作用を抑制させる。今回の場合、1日24時間使用で年間電気代が約410円(風量「中」)と低ランニングコストも特徴だ。また、自然環境が豊かな立地特性を生かし、「天然木突板フローリング」「珪藻土クロス」など自然素材の建築材を多数採用した。省エネ設備も取り入れ、住宅版エコポイントの基準をクリアした。
物件の所在地は練馬区高松5、都営大江戸線光が丘駅徒歩13分。敷地面積2134平方メートル、地上8階建て?総戸数75戸。第1期販売(30戸)は、専有面積55?83平方メートルで2590万?5820万円。最多価格帯は4200万円。竣工予定は2011年3月。
引用元:arad rmt
イオン発生機により、浮遊するカビ菌の分解?除去、浮遊ウイルスの作用を抑制させる。今回の場合、1日24時間使用で年間電気代が約410円(風量「中」)と低ランニングコストも特徴だ。また、自然環境が豊かな立地特性を生かし、「天然木突板フローリング」「珪藻土クロス」など自然素材の建築材を多数採用した。省エネ設備も取り入れ、住宅版エコポイントの基準をクリアした。
物件の所在地は練馬区高松5、都営大江戸線光が丘駅徒歩13分。敷地面積2134平方メートル、地上8階建て?総戸数75戸。第1期販売(30戸)は、専有面積55?83平方メートルで2590万?5820万円。最多価格帯は4200万円。竣工予定は2011年3月。
引用元:arad rmt
2011年3月30日水曜日
「賃貸事業の強固な収益基盤構築へ」新中計を策定 NTT都市開発グループ
NTT都市開発グループは、現行中期経営計画の最終年度にあたる2010年を初年度とする3カ年の新中期計画を策定した。想定を超えた景気後退に伴って不透明な事業環境が続くとの判断から、外部環境の変化に迅速に対応することを目的に、事業基盤の再構築と、財務の健全性に配慮した成長性の追求を中計の基本方針とした。
具体的には、この3カ年 cabal rmt
で12万7,700平方メートルの新規供給を計画している不動産賃貸事業では、既存物件の収益力向上と開発力を生かした投資を推進していくことで強固な収益基盤の構築を目指す。
3大都市圏中心の展開を目指す住宅分譲事業では、高い資産価値を保てる良質住宅としてのウェリス(WELLITH)ブランドの確立と、たな卸資産残高をコントロールしながら ドラゴンネスト rmt
開発種地を確実に取得していくことで収益力強化と安定的な利益創出を図る。
最終年度の2012年には、営業利益260億円(2010年3月期実績161億円)の利益目標を掲げた。
引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』
具体的には、この3カ年 cabal rmt
で12万7,700平方メートルの新規供給を計画している不動産賃貸事業では、既存物件の収益力向上と開発力を生かした投資を推進していくことで強固な収益基盤の構築を目指す。
3大都市圏中心の展開を目指す住宅分譲事業では、高い資産価値を保てる良質住宅としてのウェリス(WELLITH)ブランドの確立と、たな卸資産残高をコントロールしながら ドラゴンネスト rmt
開発種地を確実に取得していくことで収益力強化と安定的な利益創出を図る。
最終年度の2012年には、営業利益260億円(2010年3月期実績161億円)の利益目標を掲げた。
引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』
2011年3月24日木曜日
テクノブラッド,ペイネットカフェで「新?天上碑」の
| 配信元 | テクノブラッド | 配信日 | 2008/07/28 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
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PayNetCafe(ペイネットカフェ)で新?天上碑のアイテムを販売開始
-----------------------------------------------------------
株式会社テクノブラッド(本社:東京都新宿区、代表取締役:大村嘉貴、以下「テクノブラッド」)は、同社が運営する「PayNetCafe(ペイネットカフェ)」サービスにおいて、新?天上碑のアイテムを2008年7月22日よりペイネット販売店舗にて販売を開始いたしました。
「新?天上碑」ペイネットカフェ販売店舗一覧
http://www.paynetcafe.com/shoplist/shoplist.php?cat=0&title=tenjyohi
■PayNetCafe(ペイネットカフェ)とは
テクノブラッドでは、「ネトゲを100倍楽しもう!!」を合言葉に、既存のオンラインゲームユーザにネットカフェを活用した新しいオンラインゲームの楽しみ方を、提案してまいります。
「オンラインゲームのアイテムを購入したいけど、ネットでの決済が分からない、不安!」、「ゲーム内アイテムを体験してみたい」、「時間がなくてレベルアップがなかなか出来ない」。
こんな様々な状況に対応したのが、ペイネットカフェです。ペイネットカフェを使えば、不安なネット決済がなく、その場の現金決済でアイテムゲット!!
ペイネットカフェ限定アイテムでは、簡単レベルアップや友達に自慢できる限定アイテムなど商品も様々で、さらに個人情報の登録不要で買えちゃいます。ネット決済の面倒な手続きを解消して、手軽に便利に買えるのがペイネットカフェです。
PayNetCafe(ペイネットカフェ)公式サイト
http://www.paynetcafe.com
ペイネットカフェは、公認ネットカフェでご利用できます。
公認ネットカフェは、公式サイトよりご確認いただけます。
■販売アイテム一覧
?玉真散(50) 効果:体力回復:35,000 【50円税別】
?雪参丸(50) 効果:体力回復:40,000 【60円税別】
?玉霊散(50) 効果:体力回復:45,000 【70円税別】
?玉露丸(50) 効果:気力回復:1,500 【100円税別】
?牛黄血褐丹(50) 効果:気力回復:2,000 【120円税別】
?天王護心丹(50) 効果:気力回復:2,500 【135円税別】
「新?天上碑」販売アイテム一覧
http://www.paynetcafe.com/tenjouhi.php
新?天上碑公式サイト
http://www.tenjouhi.jp/
引用元:住宅 | 柏市
2011年3月11日金曜日
8月12日より無料レンタル開始! 最新ゲームの体験版/映像
スクウェア?エニックスは本日(6月24日),最新ゲームの体験版や映像を収録したPlayStation 3専用ディスク「SQUARE ENIX MAGAZINE DEMO DISC Vol.1」を,全国のGame TSUTAYAにて8月12日より無料レンタルすると発表した。
「SQUARE ENIX MAGAZINE DEMO DISC Vol.1」は,PlayStation Storeなどで同社が配信している最新ゲームの体験版や,Blu-ray画質で楽しめるゲームの最新映像を収録したPlayStion 3専用のディスク。「ケイン アンド リンチ2 ドッグ?デイズ」を始めとした海外ゲームタイトルを取り扱う専門レーベル「エクストリームエッジ」の関連タイトルも,多数収録されているという。
以下に,Vol.1に収録される予定の体験版/映像の一覧を記載しておくので,注目タイトルのある人はぜひチェックを。発売前にコンテンツのクオリティをチェックするには,打ってつけの媒体だ。
なお,無料レンタル実施店舗の詳細については「TSUTAYA online」にて後日掲載する予定とのこと。レンタル希望の人は,マメにチェックしておこう。
引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト
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以下に,Vol.1に収録される予定の体験版/映像の一覧を記載しておくので,注目タイトルのある人はぜひチェックを。発売前にコンテンツのクオリティをチェックするには,打ってつけの媒体だ。
なお,無料レンタル実施店舗の詳細については「TSUTAYA online」にて後日掲載する予定とのこと。レンタル希望の人は,マメにチェックしておこう。
■「SQUARE ENIX MAGAZINE DEMO DISC Vol.1」
体験版収録タイトル
パッケージタイトル
ケイン&リンチ2 ドッグ?デイズ、ジャストコーズ2、バットマン アーカム?アサイラム
ダウンロードタイトル
トライン ザ ロストレリック、テグザーネオ、クリスタルディフェンダーズ
映像収録タイトル
ファイナルファンタジー XIV、ファイナルファンタジー XIII、ザ?サード?バースデイ、フロントミッション エボルヴ、マインドジャック、デウスエクス、コール オブ デューティ ブラックオプス、シンギュラリティ、ケイン&リンチ2 ドッグ?デイズ、ブラーレーサーズ、ジャストコーズ2、ニーア レプリカント、トライン ザ ロストレリック、バットマン アーカム?アサイラム、テグザーネオ
※収録タイトルは6月24日現在の予定です。予告なく変更されることがあります。
引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト
2011年2月21日月曜日
スピーディな展開と戦術性の高い戦闘。「アトランティカ
「アトランティカ」は韓国NDOORSが開発し,ネクソンジャパンが日本国内での運営を担うMMORPGだ。10月28日からオープンβテストが行われているが,10月31日と11月2日,そして11月8日と立て続けにサーバーが増設されており,好調な滑り出しを見せている。
現に当サイトの「注目タイトルランキング」でも,若干の上下はあるものの長い間上位をキープしており,この秋から冬にかけての注目作と見てよさそうだ。
アトランティカの人気の秘密は,おそらくゲームの序盤から中盤にかけて次々と目にする意欲的なシステムにある。そこで本稿では,一般的なMMORPGとどこが違い,どこが面白いのかに焦点を当てて,プレイレポートをお届けしたい。
エンカウント/ターン形式で展開されるバトルシステム
アトランティカをプレイして最初に驚かされるのは戦闘システム関連だ。フィールドマップにはモンスターが徘徊しており,移動中のキャラクターがこれにタッチすると,戦闘画面へと切り替わる。いわゆるシンボルエンカウント形式である。
戦闘画面では,敵味方のキャラクターがそれぞれ3×3のマス内に配置されている。戦闘画面における各キャラクターには行動力のパラメータが用意され,その値が時間の経過とともに増えていく。そして行動力が一定値に達したキャラクターは,攻撃や移動,スキル発動などのアクションが行えるようになる。
行動力のあるキャラクター全員がアクションを行うか,あるいは制限時間(15?30秒)が過ぎると,自分のターンは終了。そのようにして,敵と味方のターンが交互に切り替わる形で,バトルが展開していくのだ。まあ,こうやって文章で逐次説明するよりも,全体としては“一般的なコンシューマ系のRPGによく似た雰囲気”と言ったほうが,イメージしやすいかもしれない。
戦闘がターン制で行われるMMORPGはほかにもいくつかあるが,アトランティカのウリは戦術性の高さにある。まず,3×3のマスに配置されたキャラクターは,基本的に前列から敵の攻撃に晒される。つまりタフなキャラクターは前のマスに,華奢なキャラクターはうしろのマスに配置するように陣形を組むことが,まずは基本中の基本となる。
また,キャラクターが保持する武器によって,攻撃できるマスの範囲が変わる。例えば「槍」は指定した攻撃対象を貫通し,そのうしろのマスにもダメージを及ぼす。「銃」はさらに強力で,縦3マスの範囲を一気に攻撃可能だ。陣形に関係なく任意のマスを直接狙える「弓」などもあり,後衛のキャラクターといえども,決して安泰とはいえない。先ほど述べたような陣形の基本にしても,踏まえておく必要はあるものの,踏まえればそれでよいというわけではないのである。
通常攻撃のみならず,使用スキルも武器によって異なる。スキルを発動させるには,通常攻撃時よりも多くの行動力を必要とするが,特殊攻撃や弱体化,防御などの幅広い効果が得られる。こういったアクションを駆使して,どのようにして敵の陣形を切り崩していくかを考えるのが,とても面白いのだ。
アトランティカでは戦局が目まぐるしく変わるため,次の一手を臨機応変に考えていく必要がある。例えば,本作はキャラクターの連続攻撃が発動する確率が比較的高く,その際は何倍ものダメージを与えてくれる(ただし,モーションもかなり長くなる)。また,戦闘の途中でモンスターの援軍が加勢することもあり,そういったイレギュラーなことが起こるたび,次のキャラクターの行動を随時変えていかねばならないのだ。
一般的なRPGだと,戦闘中に3?4手先まで簡単に“読めて”しまい,決定ボタンを連打しているだけで済んだりする。だがアトランティカでは,そうはいかないのである。
ターンには時間制限があるため,慌ててマウスをクリックしてしまいがちだが,本作においてこれはNGかもしれない。というのも,敵を倒したとき,その死体が直ちに消えることはなく,戦利品の獲得(ルート)が行えるようになっており,その際も1ターン分の行動力を消費してしまうのである。マウスを連打していると,次のキャラクターが即座にルート作業に入ってしまうため,ほかのモンスターから攻撃を受ける可能性が高まるのだ。
とはいえ,あまり長い時間死体を放置していると,別のモンスターが蘇生させるケースがあるなど,なかなかにタイミングの読みが難しい。
プレイヤーキャラクターを含め最大で9名のパーティ
続いてはキャラクターの育成システムについて,もう少し詳しく見ていこう。アトランティカで共にパーティを編成する仲間は,プレイヤーが雇った「傭兵」である。最初に雇える傭兵は二人だけだが,プレイが進展するにつれ,これは8人まで増えていく。プレイヤーの分身たるマイキャラ(PC)自身を含めると,最終的に3×3の自陣がびっしりと埋まる形だ。
傭兵のタイプは,扱う武器の種類によって大きく7種類に分けられる。その内訳は以下のとおりだ。
各武器の基本的な特性を,ここであらためて見ていきたい。まずは直接攻撃タイプだが,「剣」のキャラクターは左手に盾を持っており,攻守共に優れたバランスタイプである。「槍」は前述のとおり,対象のうしろにいる敵に対しても,貫通攻撃が行える。そして「斧」は大きく振り回すことで,対象の両隣にいる敵をも同時に攻撃できる。
続いて間接攻撃タイプを見ていくと,「弓」は敵の編成に関係なく,任意のマスにいる敵一体を狙い撃ちできる。「銃」は縦3マスへの貫通攻撃が可能。そして「大砲」は砲弾の炸裂により,対象を中心に十字方向(計5マス分)への攻撃が可能だ。
銃や大砲が持つ攻撃
引用元:住宅 | 柏市
現に当サイトの「注目タイトルランキング」でも,若干の上下はあるものの長い間上位をキープしており,この秋から冬にかけての注目作と見てよさそうだ。
アトランティカの人気の秘密は,おそらくゲームの序盤から中盤にかけて次々と目にする意欲的なシステムにある。そこで本稿では,一般的なMMORPGとどこが違い,どこが面白いのかに焦点を当てて,プレイレポートをお届けしたい。
![]() アトランティカは現在OBT中。本稿で興味を持った人は,ネクソンのIDさえ登録すれば今すぐプレイが可能だ |
エンカウント/ターン形式で展開されるバトルシステム
臨機応変の戦いが求められ,一瞬たりとも気が抜けない
アトランティカをプレイして最初に驚かされるのは戦闘システム関連だ。フィールドマップにはモンスターが徘徊しており,移動中のキャラクターがこれにタッチすると,戦闘画面へと切り替わる。いわゆるシンボルエンカウント形式である。
戦闘画面では,敵味方のキャラクターがそれぞれ3×3のマス内に配置されている。戦闘画面における各キャラクターには行動力のパラメータが用意され,その値が時間の経過とともに増えていく。そして行動力が一定値に達したキャラクターは,攻撃や移動,スキル発動などのアクションが行えるようになる。
行動力のあるキャラクター全員がアクションを行うか,あるいは制限時間(15?30秒)が過ぎると,自分のターンは終了。そのようにして,敵と味方のターンが交互に切り替わる形で,バトルが展開していくのだ。まあ,こうやって文章で逐次説明するよりも,全体としては“一般的なコンシューマ系のRPGによく似た雰囲気”と言ったほうが,イメージしやすいかもしれない。
戦闘がターン制で行われるMMORPGはほかにもいくつかあるが,アトランティカのウリは戦術性の高さにある。まず,3×3のマスに配置されたキャラクターは,基本的に前列から敵の攻撃に晒される。つまりタフなキャラクターは前のマスに,華奢なキャラクターはうしろのマスに配置するように陣形を組むことが,まずは基本中の基本となる。
![]() マップ画面で移動中。ぱっと見アクションRPGのように思えるかもしれないが,モンスターに触れると画面が戦闘モードへと切り替わる | ![]() 各キャラクターの右下に,行動力のパラメータ値が表示されている。ターンが進むにつれこれが少しずつ増えていく |
また,キャラクターが保持する武器によって,攻撃できるマスの範囲が変わる。例えば「槍」は指定した攻撃対象を貫通し,そのうしろのマスにもダメージを及ぼす。「銃」はさらに強力で,縦3マスの範囲を一気に攻撃可能だ。陣形に関係なく任意のマスを直接狙える「弓」などもあり,後衛のキャラクターといえども,決して安泰とはいえない。先ほど述べたような陣形の基本にしても,踏まえておく必要はあるものの,踏まえればそれでよいというわけではないのである。
通常攻撃のみならず,使用スキルも武器によって異なる。スキルを発動させるには,通常攻撃時よりも多くの行動力を必要とするが,特殊攻撃や弱体化,防御などの幅広い効果が得られる。こういったアクションを駆使して,どのようにして敵の陣形を切り崩していくかを考えるのが,とても面白いのだ。
アトランティカでは戦局が目まぐるしく変わるため,次の一手を臨機応変に考えていく必要がある。例えば,本作はキャラクターの連続攻撃が発動する確率が比較的高く,その際は何倍ものダメージを与えてくれる(ただし,モーションもかなり長くなる)。また,戦闘の途中でモンスターの援軍が加勢することもあり,そういったイレギュラーなことが起こるたび,次のキャラクターの行動を随時変えていかねばならないのだ。
一般的なRPGだと,戦闘中に3?4手先まで簡単に“読めて”しまい,決定ボタンを連打しているだけで済んだりする。だがアトランティカでは,そうはいかないのである。
ターンには時間制限があるため,慌ててマウスをクリックしてしまいがちだが,本作においてこれはNGかもしれない。というのも,敵を倒したとき,その死体が直ちに消えることはなく,戦利品の獲得(ルート)が行えるようになっており,その際も1ターン分の行動力を消費してしまうのである。マウスを連打していると,次のキャラクターが即座にルート作業に入ってしまうため,ほかのモンスターから攻撃を受ける可能性が高まるのだ。
とはいえ,あまり長い時間死体を放置していると,別のモンスターが蘇生させるケースがあるなど,なかなかにタイミングの読みが難しい。
プレイヤーキャラクターを含め最大で9名のパーティ
個人のみならずパーティ単位での戦術が求められる
続いてはキャラクターの育成システムについて,もう少し詳しく見ていこう。アトランティカで共にパーティを編成する仲間は,プレイヤーが雇った「傭兵」である。最初に雇える傭兵は二人だけだが,プレイが進展するにつれ,これは8人まで増えていく。プレイヤーの分身たるマイキャラ(PC)自身を含めると,最終的に3×3の自陣がびっしりと埋まる形だ。
傭兵のタイプは,扱う武器の種類によって大きく7種類に分けられる。その内訳は以下のとおりだ。
- 直接攻撃タイプ:剣,槍,斧
- 間接攻撃タイプ:弓,銃,大砲
- サポートタイプ:杖
各武器の基本的な特性を,ここであらためて見ていきたい。まずは直接攻撃タイプだが,「剣」のキャラクターは左手に盾を持っており,攻守共に優れたバランスタイプである。「槍」は前述のとおり,対象のうしろにいる敵に対しても,貫通攻撃が行える。そして「斧」は大きく振り回すことで,対象の両隣にいる敵をも同時に攻撃できる。
![]() PCだけは,7タイプある武器の中から最初に好きなものを選べる。ここの説明文をよく読んでおきたい |
続いて間接攻撃タイプを見ていくと,「弓」は敵の編成に関係なく,任意のマスにいる敵一体を狙い撃ちできる。「銃」は縦3マスへの貫通攻撃が可能。そして「大砲」は砲弾の炸裂により,対象を中心に十字方向(計5マス分)への攻撃が可能だ。
銃や大砲が持つ攻撃
引用元:住宅 | 柏市
2011年2月18日金曜日
半鐘の音 地域のきずなに 草津?葬儀、訓練で活躍中
草津市野路町の川ノ下町民センターに、かつて火災を知らせてきた「半鐘」が、今も住民に利用されている。火災を知らせる役割は終えたが、昔と同じように葬儀の出棺時に鳴らされることもあり、最近では避難訓練にも登場した。市によると、市内で唯一使われている半鐘とみられ、変わらぬ鐘の音を通じ、住民がきずなを結ぶ。
半鐘は高さ約70センチ、直径約50センチ。JR南草津駅に近い新興住宅地にある同センター外側の階段3階部分につるされている。
戦前から近くの北川堤防上の約4メートルの火の見やぐらにあった。約30年前、老朽化したためやぐらを壊し、半鐘は川ノ下地域の会議所前につるした。その後、町内会が「集落の象徴だった半鐘を、辺りを見渡せる高い所につるそう」と、1996年12月の同センター建設に合わせて取り付けた。
同センターに移してからも、葬儀の際の出棺の合図や会合への集合の呼びかけとして、昔と同様に数秒に1度ずつたたく方法で鳴らした。昨年12月には、町内会が初めて行った避難訓練にも登場し、住民へ集合を知らせる合図として打ち鳴らされた。
同センターの建築時、町内会長だった石本利一さん(77)は「昔は集落の合図と言えば、半鐘の音だった」と振り返る。火災や堤防の決壊があると、気づいた人が堤防上の火の見やぐらに登り、頂の半鐘を連打した。当時、周囲には田んぼが広がり、約1キロ先まで音が届いた。「半鐘でみんながつながっていた」と話す。
近年は、家の機密性が高まり、音が聞こえにくいことなどから、利用が減った。ただ、現在の町内会長の杉江喜義さん(67)は「今も半鐘はまちの象徴。これからも地域の行事などで積極的に活用する方法を考えたい」と話す。
引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
半鐘は高さ約70センチ、直径約50センチ。JR南草津駅に近い新興住宅地にある同センター外側の階段3階部分につるされている。
戦前から近くの北川堤防上の約4メートルの火の見やぐらにあった。約30年前、老朽化したためやぐらを壊し、半鐘は川ノ下地域の会議所前につるした。その後、町内会が「集落の象徴だった半鐘を、辺りを見渡せる高い所につるそう」と、1996年12月の同センター建設に合わせて取り付けた。
同センターに移してからも、葬儀の際の出棺の合図や会合への集合の呼びかけとして、昔と同様に数秒に1度ずつたたく方法で鳴らした。昨年12月には、町内会が初めて行った避難訓練にも登場し、住民へ集合を知らせる合図として打ち鳴らされた。
同センターの建築時、町内会長だった石本利一さん(77)は「昔は集落の合図と言えば、半鐘の音だった」と振り返る。火災や堤防の決壊があると、気づいた人が堤防上の火の見やぐらに登り、頂の半鐘を連打した。当時、周囲には田んぼが広がり、約1キロ先まで音が届いた。「半鐘でみんながつながっていた」と話す。
近年は、家の機密性が高まり、音が聞こえにくいことなどから、利用が減った。ただ、現在の町内会長の杉江喜義さん(67)は「今も半鐘はまちの象徴。これからも地域の行事などで積極的に活用する方法を考えたい」と話す。
引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
2011年2月14日月曜日
G-Tune,「AION」推奨PCにGTX 285 SLI仕様で30万円からの
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●メーカー:マウスコンピューター
●ブランド:G-Tune
●ゲーム推奨認定:The Tower of AION
●購入特典:12時間無料プレイチケット,非売品インストールディスク
●キャンペーン:Windows 7優待アップグレード(※2010年1月31日までの期間限定で受付)
新製品の概要
製品名:MASTERPIECE V1200EV4-AI
BTO標準構成価格:29万9880円(税込)
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「GeForce GTX 285」の2-way NVIDIA SLI構成を採用したハイエンドモデル。「The Tower of AION」をプレイするだけなら文句なしにオーバースペック極まった構成で,この点は間違いなく人を選ぶが,搭載するGPUのスペックや,付属するマウス,スピーカーユニットも総合的に勘案すると,コストパフォーマンスはまずまずいいほうだともいえる。PCをまるまる新調するに当たって,ハイエンド64bit環境へ移行する気があるなら,選択肢として考慮に値するだろう。
BTO標準構成の主なスペック
- CPU:Core i7-950/3.06GHz(L2キャッシュ容量256KB×4,L3キャッシュ容量8MB)
- マザーボード:Intel X58 Express搭載(ATXフォームファクタ)
- メインメモリ:PC3-10600 DDR3 SDRAM 2GB×6(※PC3-8500として動作)
- GPU:GeForce GTX 285(グラフィックスメモリ1GB)×2
- HDD容量:1TB(回転数7200rpm,Serial ATA II)
- 光学ドライブ:BD-REドライブ(BD-R/DVD±RW 2層書き込み対応)
- 有線LAN:1000BASE-T
- サウンド:オンボード
- 電源ユニット容量:850W
- 本体サイズ:205(W)×580(D)×543(H)mm
- OS:64bit版Windows Vista Ultimate
- 付属品:Logitech製日本語キーボード「Logicool Access Keyboard 600」,Logitech製レーザーセンサー搭載ワイヤードマウス「G9x Laser Mouse」,Logitech製2.1chスピーカーシステム「Logicool Z-4」
引用元:売買 不動産 | 大分市
2011年2月10日木曜日
エレコム,FFXIV推奨のマウスとキーボード,ゲームパッド
エレコムは,MMORPG「FINAL FANTASY XIV」(以下,FFXIV)の推奨認定を取得したワイヤレスマウス「M-PGDLBK-FF」,ワイヤードキーボード「TK-FCM07BK-FF」,USBゲームパッド「JC-U3312BK-FF」,2.1chスピーカーユニット「MS-130BK-FF」を9月中旬に発売すると発表した。店頭想定価格は順に3980円,1480円,2980円,3980円(いずれも税込)となっている。
推奨というだけあって,どの製品にもFFXIVのロゴが入っているのが特徴だ。
型番から判断するに,エレコムのレーザーセンサー搭載マウス「M-PGDLBK」がベースとなったモデルだ。というより,製品ページを見比べる限り,FFXIVのロゴが付いた以外に違いは見られない。
ボタンは左右メインとチルト機能&センタークリックボタン機能付きスクロールホイールという構成になっている。レーザーセンサーのトラッキング解像度は800DPIだ。
●M-PGDLBK-FFの主なスペック
メンブレンスイッチを採用した日本語109キー仕様のフルキーボードである。
特徴としては,[Print Screen]キーなどのブロックと[Insert]キーなどのブロックの位置が,カーソルキーに隣接させる形で下げられており,空いたスペースに「FINAL FANTASY XIV コレクターズエディション」などに付属する「セキュリティトークン」を置くためのスタンドが用意されていることが挙げられるだろう。
●TK-FCM07BK-FFの主なスペック
ボタン耐久200万回を謳うUSBゲームパッド。ベースとなっているモデルは「JC-U3312SBK」だと思われる。
ボタン配列は,PlayStation 3のコントローラと同じような形式となっているが,パッド中央部に2ボタン多く配置されている。
中央のAUTOボタンを押しながらほかのボタンを押すことで,連射機能を利用可能だ。
●TK-FCM07BK-FFの主なスペック
「MS-130BK」が元になっていると考えられる2.1chスピーカーユニットだ。
FFXIV推奨として何かチューニングが行われたというような情報はないので,何をもって推奨とされるのかは正直よく分からない。周波数特性は100Hz?20kHz,インピーダンスは4Ω。ゲームとはとくに関係のない,ごくごく普通のスピーカーユニットのように見える。
以上のように,キーボード以外は,元からあるエレコムの製品にFFXIVのロゴを付けたような製品だ。キーボードに関しても,セキュリティトークンを置く場所が増えてはいるが,その機能は一般的なメンブレンキーボードと変わらないように思われる。
どちらかといえば,スクウェア?エニックスから推奨されているという事実に安心を感じられる人向けといえるだろう。
M-PGDLBK-FF製品ページ:
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/mouse/m-pgdl-ff/index.asp
TK-FCM07BK-FF製品ページ:
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/full-keyboard/tk-fcm07-ff/index.asp
JC-U3312BK-FF製品ページ:
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/jc-u3312-ff/index.asp
MS-130BK-FF製品ページ:
http://www2.elecom.co.jp/multimedia/speaker/ms-130-ff/index.asp
引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト
推奨というだけあって,どの製品にもFFXIVのロゴが入っているのが特徴だ。
![]() M-PGDLBK-FF | ![]() TK-FCM07BK-FF |
![]() JC-U3312BK-FF | ![]() MS-130BK-FF |
M-PGDLBK-FF
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ボタンは左右メインとチルト機能&センタークリックボタン機能付きスクロールホイールという構成になっている。レーザーセンサーのトラッキング解像度は800DPIだ。
●M-PGDLBK-FFの主なスペック
- 基本仕様:レーザーセンサー搭載ワイヤレスタイプ
- 接続インタフェース:USB
- ボタン数:左右メイン,チルト機能&センタークリックボタン機能付きスクロールホイール
- トラッキング解像度:800DPI
- 無線周波数帯:2.4GHz
- 無線伝達距離:最大約3m
- バッテリー駆動時間:約60時間(連続動作時)
- バッテリー仕様:単4型乾電池×1
- 本体サイズ:50(W)×90(D)×32(H)mm
- 重量:50g(電池含まず)
- 対応OS:Windows 7/Vista/XP
TK-FCM07BK-FF
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特徴としては,[Print Screen]キーなどのブロックと[Insert]キーなどのブロックの位置が,カーソルキーに隣接させる形で下げられており,空いたスペースに「FINAL FANTASY XIV コレクターズエディション」などに付属する「セキュリティトークン」を置くためのスタンドが用意されていることが挙げられるだろう。
●TK-FCM07BK-FFの主なスペック
- 接続インタフェース:USB
- 基本キー数:109(日本語配列)
- キーピッチ:19mm
- キーストローク:3.8mm
- サイズ:445(W)×145(D)×25(H)mm(スタンド含まず)
- 重量:550g
- ケーブル長:約1.5m
- 対応OS:Windows 7/Vista/XP
JC-U3312BK-FF
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ボタン配列は,PlayStation 3のコントローラと同じような形式となっているが,パッド中央部に2ボタン多く配置されている。
中央のAUTOボタンを押しながらほかのボタンを押すことで,連射機能を利用可能だ。
●TK-FCM07BK-FFの主なスペック
- 接続インタフェース:USB2.0
- サイズ:148.5(W)×62.2(D)×88.7(H)mm(スタンド含まず)
- 重量:190g
- ケーブル長:約1.8m
- 対応OS:Windows 7/Vista/XP
MS-130BK-FF
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FFXIV推奨として何かチューニングが行われたというような情報はないので,何をもって推奨とされるのかは正直よく分からない。周波数特性は100Hz?20kHz,インピーダンスは4Ω。ゲームとはとくに関係のない,ごくごく普通のスピーカーユニットのように見える。
以上のように,キーボード以外は,元からあるエレコムの製品にFFXIVのロゴを付けたような製品だ。キーボードに関しても,セキュリティトークンを置く場所が増えてはいるが,その機能は一般的なメンブレンキーボードと変わらないように思われる。
どちらかといえば,スクウェア?エニックスから推奨されているという事実に安心を感じられる人向けといえるだろう。
M-PGDLBK-FF製品ページ:
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/mouse/m-pgdl-ff/index.asp
TK-FCM07BK-FF製品ページ:
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/full-keyboard/tk-fcm07-ff/index.asp
JC-U3312BK-FF製品ページ:
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/jc-u3312-ff/index.asp
MS-130BK-FF製品ページ:
http://www2.elecom.co.jp/multimedia/speaker/ms-130-ff/index.asp
引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト
2011年1月29日土曜日
【GDC2010】実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー…『ファイナルファンタジー13』
北米でも先日発売になり、全世界での出荷本数が500万本に到達したプレイステーション3/Xbox 360『ファイナルファンタジー13』。常に最先端のゲーム作りをしようと取り組む開発チームの事例は非常に興味深いものがあり、今年のGDCでも本セッションを含めて3つの講演が実施されています。
【関連画像】
小林功児氏、田中雄介氏
金曜 rmt aion
日の午前9時から行われたセッションでスクウェア?エニックスの小林功児氏、田中雄介氏が語ったのは「Real-Time Cutsenes in FINAL FANTASY XIII」(ファイナルファンタジーXIIIにおけるリアルタイムカットシーン)です。
カットシーンとは所謂ムービーシーンです。『FFXIII』には物語の重要性によって4種類のイベントシーンが用意されていて、そのうち最も重要 アイオン rmt
な場面がカットシーンとなり、時間にすると計6時間あります。その制作期間は僅かに16カ月。映画3本分をこの期間で制作するために「後戻りしない」「複数チームが平行に作業できる」ワークフローを構築する必要がありました。一度決定した事項が後で覆らない、そして他のチームの作業状況によってチームが止まらない環境作りが求められました。これが実現でき
れば、工期の短縮ができ、アーティストの品質改善に割く時間も増やす事が出来ます。
FFXIIIのチーム構成カットシーン制作のワークフロー全体図
非常に大規模になった開発チームは大きく分けて14チームで構成される完全な分業体制です。特にカットシーンに関与するのはカットシーン、VFX、モーションの各チームです。カットシーンの制作は、全
体のレイアウト、モーション、VFX、ライティングの4工程から構成されます。
■カットシーンのレイアウト構築
絵コンテを元に仮の動きを入れてプレビズムービーを作成する
ムービーの構成を決めるレイアウト構築は2部構成になります。前半では絵コンテを元にプレビズ(プレビジュアリゼーション=事前に映像で確認できる素材を作る)まで
、後半ではプレビズを参考に各チームで素材を用意し映像を仕上げていきます。
シナリオが完成すると、必要なカットシーンを洗い出し、それぞれの絵コンテを制作します。絵コンテは社内にあるストーリーボードセクションが担当します。絵コンテが完成すると「Autodesk MotionBuilder」のストーリー機能を使ってプレビズの作成に入ります。「MotionBuilder」
を採用したのは、後にモーションキャプチャーのデータを使用する際の親和性の高さや、64ビットOSに対応することで処理負荷を軽減できたからだということです。
こうして作られるプレビズは、カットシーンの中で各キャラクターがどのような動きをするのか、レイアウトはどうなるのか、といったものを仮に組み上げて、その後の過程の作業見積もりにす
るもので、社内ではステップ1ムービーと呼んでいたそうです。
入念な事前準備のもと小道具も様々用意モーションキャプチャーを実施
ステップ1ムービーで付けた仮のモーションは全てモーションキャプチャーで収録を行います。モーションキャプチャーは役者の費用など時間とコストがかかる作業なので、収録テイク毎に必要な情報をまとめた資料
を用意し、事前の打ち合わせも入念に行われます。また、リアルさを出すための小道具も同時に制作し、ガンなどは重りを入れられる機構になっていたそうです。モーションキャプチャーの現場でもステップ1ムービーを流し、関係者全員のイメージを統一する事になります。
MotionBuilderを使用ステップ2ムービーに実機での確認も行う
モーションキ
ャプチャーが終わると再び「MotionBuilder」にデータを流しこんで、最終的なカット割りを作成します。それを反映した試作ムービーがステップ2ムービーです。それをインハウスの「Crystal Tools」用にコンバートして、実機で動かしたものを関係者がチェックして確定させます。制作工程毎に後戻りさせない仕組みです。ここからはモーションチームとVFXチームが平行
して作業を進めます。
■モーションチーム
モーションのワークフロー各工程の人員数2つの過程を同時進行する様々な要素を統合して形にするボディモーションの調整
モーションチームではステップ2ムービーを元にモーションやフェイシャルの調整を行います。モーションの調整には三たび「MotionBuilder」が使用されました。これまでの同
社製の作品には「Autodesk XSI」が使われていましたが、今回は前工程との兼ね合いもあり、乗り換えたそうです。普段使うツールの変更は困難がありますが、ステップ2のデータをそのまま編集できるため、結果的には作業効率は大幅に改善されたとのこと。
人間のキャラクターのモーションは「MotionBuilder」を使ったものの、一方でモンスターのモーション
は「XSI」を使用したそうです。これはリグが作成されてなかったからだということです。
フェイシャルは2パターンで制作手動でリップシンク自働ツールで行う
フェイシャルは4種類のイベントシーンのうち、重要性の高いAとBは「XSI」を使ったフルスクラッチで仕上げ、CとDは音素解析を用いた自働リップシンクで制作します。音声収録はゲーム
開発の中盤以降に行われる事が多く、それに引きづられてフェイシャルも遅れる傾向にあります。今回は作業を分散するために、モーションキャプチャーのアクターによる仮音声をベースに仮のリップシンクを作成しておいて、完成版の音声が出来た段階で前述の手法で最終形を仕上げるという形をとりました。
音素解析による自働リップシンクは旭化成の開
発した「VORERO」というシステムを採用。早口のセリフでブレてしまうなどの課題があったそうですが、「伸びる分野だろうので期待している」とのこと。
キャラクターが動いた際の服や髪の動きはバッチ処理で生成し、破綻する場合にDCCツールで調整したそうです。
■VFXチーム
ビジュアルエフェクトチームでは、プレビズムービーを
ベースに作業量の見積もりを行います。実際の作業はインハウスの「Crystal Tools」に含まれる「Effect Editor」で制作し、慣れてない開発者でも簡単に複雑なシェーダーが書けるように整備されています。PCで開発しながら、すぐにターゲット機に転送して実機で確認できるようになっています。
■ライティングとポストエフェクト
絵を仕上げる最終段
階です。『FFXIII』ではライティングを非常に重視したそうです。そのため、カット単位でキャラ個別に調整。使用したツールがライブエディティングに対応していたので効率よい作業が可能だったそうです。以下に示すのは、処理をする前と後の変化です。
ライティング調整前調整後確認は実機でテレビモニターを使用
ポストフィルターなし被写界
深度フィルターグレアフィルター
■リアルタイム表現の可能性
最後に小林氏はリアルタイム表現の可能性について語りました。
近年の技術の進歩はすさまじく、グローバルイルミネーション(GI)も簡略化した形でリアルタイムに表現できるなど、リアルタイムの表現手法も急速に進化しています。「まだまだプリレンダリングとの差は大きい
ものの、『FFXIII』では良い線まで行けたのでは」。しかし、と田中氏は言います。「これに頼り過ぎればどれも似たような絵作りになってしまう可能性もあります。完全に頼るのではなく、手作りの部分と共存するのが大切なのではないでしょうか」
【関連記事】
【GDC2010】「物理演算によるアコースティックレンダリング」で音を作り出す挑戦…『フ
ァイナルファンタジーXIII』
【GDC2010】伝説のゲームデザイナー、シド?メイヤーが語るゲームデザインとは…GDC基調講演
【GDC2010】任天堂、坂本賀勇氏が初めて明かすゲーム作りのアプローチ
【GDC2010】神は細部に宿る…グラスホッパー山岡氏が語るゲームと音楽
【GDC2010】巨大なオープンワールドゲームを少数精鋭チームで作る方法…
『inFAMOUS』開発元
引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』
【関連画像】
小林功児氏、田中雄介氏
金曜 rmt aion
日の午前9時から行われたセッションでスクウェア?エニックスの小林功児氏、田中雄介氏が語ったのは「Real-Time Cutsenes in FINAL FANTASY XIII」(ファイナルファンタジーXIIIにおけるリアルタイムカットシーン)です。
カットシーンとは所謂ムービーシーンです。『FFXIII』には物語の重要性によって4種類のイベントシーンが用意されていて、そのうち最も重要 アイオン rmt
な場面がカットシーンとなり、時間にすると計6時間あります。その制作期間は僅かに16カ月。映画3本分をこの期間で制作するために「後戻りしない」「複数チームが平行に作業できる」ワークフローを構築する必要がありました。一度決定した事項が後で覆らない、そして他のチームの作業状況によってチームが止まらない環境作りが求められました。これが実現でき
れば、工期の短縮ができ、アーティストの品質改善に割く時間も増やす事が出来ます。
FFXIIIのチーム構成カットシーン制作のワークフロー全体図
非常に大規模になった開発チームは大きく分けて14チームで構成される完全な分業体制です。特にカットシーンに関与するのはカットシーン、VFX、モーションの各チームです。カットシーンの制作は、全
体のレイアウト、モーション、VFX、ライティングの4工程から構成されます。
■カットシーンのレイアウト構築
絵コンテを元に仮の動きを入れてプレビズムービーを作成する
ムービーの構成を決めるレイアウト構築は2部構成になります。前半では絵コンテを元にプレビズ(プレビジュアリゼーション=事前に映像で確認できる素材を作る)まで
、後半ではプレビズを参考に各チームで素材を用意し映像を仕上げていきます。
シナリオが完成すると、必要なカットシーンを洗い出し、それぞれの絵コンテを制作します。絵コンテは社内にあるストーリーボードセクションが担当します。絵コンテが完成すると「Autodesk MotionBuilder」のストーリー機能を使ってプレビズの作成に入ります。「MotionBuilder」
を採用したのは、後にモーションキャプチャーのデータを使用する際の親和性の高さや、64ビットOSに対応することで処理負荷を軽減できたからだということです。
こうして作られるプレビズは、カットシーンの中で各キャラクターがどのような動きをするのか、レイアウトはどうなるのか、といったものを仮に組み上げて、その後の過程の作業見積もりにす
るもので、社内ではステップ1ムービーと呼んでいたそうです。
入念な事前準備のもと小道具も様々用意モーションキャプチャーを実施
ステップ1ムービーで付けた仮のモーションは全てモーションキャプチャーで収録を行います。モーションキャプチャーは役者の費用など時間とコストがかかる作業なので、収録テイク毎に必要な情報をまとめた資料
を用意し、事前の打ち合わせも入念に行われます。また、リアルさを出すための小道具も同時に制作し、ガンなどは重りを入れられる機構になっていたそうです。モーションキャプチャーの現場でもステップ1ムービーを流し、関係者全員のイメージを統一する事になります。
MotionBuilderを使用ステップ2ムービーに実機での確認も行う
モーションキ
ャプチャーが終わると再び「MotionBuilder」にデータを流しこんで、最終的なカット割りを作成します。それを反映した試作ムービーがステップ2ムービーです。それをインハウスの「Crystal Tools」用にコンバートして、実機で動かしたものを関係者がチェックして確定させます。制作工程毎に後戻りさせない仕組みです。ここからはモーションチームとVFXチームが平行
して作業を進めます。
■モーションチーム
モーションのワークフロー各工程の人員数2つの過程を同時進行する様々な要素を統合して形にするボディモーションの調整
モーションチームではステップ2ムービーを元にモーションやフェイシャルの調整を行います。モーションの調整には三たび「MotionBuilder」が使用されました。これまでの同
社製の作品には「Autodesk XSI」が使われていましたが、今回は前工程との兼ね合いもあり、乗り換えたそうです。普段使うツールの変更は困難がありますが、ステップ2のデータをそのまま編集できるため、結果的には作業効率は大幅に改善されたとのこと。
人間のキャラクターのモーションは「MotionBuilder」を使ったものの、一方でモンスターのモーション
は「XSI」を使用したそうです。これはリグが作成されてなかったからだということです。
フェイシャルは2パターンで制作手動でリップシンク自働ツールで行う
フェイシャルは4種類のイベントシーンのうち、重要性の高いAとBは「XSI」を使ったフルスクラッチで仕上げ、CとDは音素解析を用いた自働リップシンクで制作します。音声収録はゲーム
開発の中盤以降に行われる事が多く、それに引きづられてフェイシャルも遅れる傾向にあります。今回は作業を分散するために、モーションキャプチャーのアクターによる仮音声をベースに仮のリップシンクを作成しておいて、完成版の音声が出来た段階で前述の手法で最終形を仕上げるという形をとりました。
音素解析による自働リップシンクは旭化成の開
発した「VORERO」というシステムを採用。早口のセリフでブレてしまうなどの課題があったそうですが、「伸びる分野だろうので期待している」とのこと。
キャラクターが動いた際の服や髪の動きはバッチ処理で生成し、破綻する場合にDCCツールで調整したそうです。
■VFXチーム
ビジュアルエフェクトチームでは、プレビズムービーを
ベースに作業量の見積もりを行います。実際の作業はインハウスの「Crystal Tools」に含まれる「Effect Editor」で制作し、慣れてない開発者でも簡単に複雑なシェーダーが書けるように整備されています。PCで開発しながら、すぐにターゲット機に転送して実機で確認できるようになっています。
■ライティングとポストエフェクト
絵を仕上げる最終段
階です。『FFXIII』ではライティングを非常に重視したそうです。そのため、カット単位でキャラ個別に調整。使用したツールがライブエディティングに対応していたので効率よい作業が可能だったそうです。以下に示すのは、処理をする前と後の変化です。
ライティング調整前調整後確認は実機でテレビモニターを使用
ポストフィルターなし被写界
深度フィルターグレアフィルター
■リアルタイム表現の可能性
最後に小林氏はリアルタイム表現の可能性について語りました。
近年の技術の進歩はすさまじく、グローバルイルミネーション(GI)も簡略化した形でリアルタイムに表現できるなど、リアルタイムの表現手法も急速に進化しています。「まだまだプリレンダリングとの差は大きい
ものの、『FFXIII』では良い線まで行けたのでは」。しかし、と田中氏は言います。「これに頼り過ぎればどれも似たような絵作りになってしまう可能性もあります。完全に頼るのではなく、手作りの部分と共存するのが大切なのではないでしょうか」
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『inFAMOUS』開発元
引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』
2011年1月26日水曜日
ターン制MMORPG「Atlantica Online」,日本でのサービス
韓国のNDOORSが開発およびβテスト中のターン制MMORPG「Atlantica Online」が,近々日本でもサービスされることになりそうだ。
とある関係者によると,すでに本作のサービスを日本で手がける会社は決まっており,現在はローカライズ作業が行われている最中であるという。
NDOORSは最近,日本にエヌドアーズエンターテインメント(以下,NDE)を設立し,「君主 online」のサービスを始めた。しかしNDEは当面,君主 onlineのみを手がけ,Atlantica Onlineに関してはすでにMMORPGをサービスした経験およびノウハウを持つ,別のパブリッシャが扱うことになる模様だ。
なお,この件についてNDOORSは,「現時点で具体的に明らかにできることはない」とコメントしている。
Atlantica Onlineは,2008年頭に韓国でのサービスがスタートし,現在でも継続的に人気を集めており,7月中には大規模アップデート“Atlantica 2.0”の実装が予定されている。
なお先日,本作のムービーが公開されたことをお伝えしたが,そのムービーをNDOORSから入手できたので,ここに掲載しよう。
このムービーは,Atlantica 2.0の実装に向けて作られたもの。プレイヤーキャラクターと傭兵のバイキングおよび予言者が,それぞれ固有のスキルを活用し,ボスモンスターグループと対決している様子が描かれている。
引用元:三國志 専門サイト
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とある関係者によると,すでに本作のサービスを日本で手がける会社は決まっており,現在はローカライズ作業が行われている最中であるという。
NDOORSは最近,日本にエヌドアーズエンターテインメント(以下,NDE)を設立し,「君主 online」のサービスを始めた。しかしNDEは当面,君主 onlineのみを手がけ,Atlantica Onlineに関してはすでにMMORPGをサービスした経験およびノウハウを持つ,別のパブリッシャが扱うことになる模様だ。
なお,この件についてNDOORSは,「現時点で具体的に明らかにできることはない」とコメントしている。
Atlantica Onlineは,2008年頭に韓国でのサービスがスタートし,現在でも継続的に人気を集めており,7月中には大規模アップデート“Atlantica 2.0”の実装が予定されている。
なお先日,本作のムービーが公開されたことをお伝えしたが,そのムービーをNDOORSから入手できたので,ここに掲載しよう。
このムービーは,Atlantica 2.0の実装に向けて作られたもの。プレイヤーキャラクターと傭兵のバイキングおよび予言者が,それぞれ固有のスキルを活用し,ボスモンスターグループと対決している様子が描かれている。
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引用元:三國志 専門サイト
2011年1月22日土曜日
MMORPG「UO」,Fami ポートにアイテムコードなど6種が
「ウルティマ オンライン」 全国のファミリーマートに設置している「Fami ポート」に新ラインナップ 6 種を追加
エレクトロニック?アーツ(東京都新宿区)は、同社が運営するMMORPG「ウルティマ オンライン(以下 UO)」の “有料拡張サービス”と “アイテムプラス” の6 商品を、コンビニエンスストアのファミリーマートに設置されているマルチメディア端末「Fami ポート」のラインナップに加えて販売開始した事をお知らせいたします。
今回ラインナップに追加されたのは、ゲーム内アイテムを入手できる“アイテムプラスコード” 3種とアカウントステイタスをアップグレードさせる“有料拡張サービスコード”3 種の計6 商品となります。Fami ポートにて販売している各商品は、現在オンラインストア「UO ストア」にて取り扱っている商品と同じ品揃えとなり、Fami ポートではレジ決済でのご購入が可能です。今回追加の各商品の詳細は下記のご案内をご覧ください。
■有料拡張サービス
宝珠の守人アップグレードコード(冥府の軍馬つき) (税込 1,680 円)
すでにお持ちのUO アカウントを拡張版?宝珠の守人?へアップグレードさせるためのコードです。ゲーム内特典アイテム?冥府の軍馬?のプロモーションコードも付いています。
?商品の詳細:
https://ultimaonline.jp/store/item_detail.php?ITEM_ID=0006
家&銀行ストレージアップグレードコード (税込 1,980 円)
このサービスを利用することにより、お使いのアカウントで使用しているキャラクターのゲーム内の家と銀行のストレージの容量をアップすることができます。
?商品の詳細:
https://ultimaonline.jp/store/item_detail.php?ITEM_ID=1006
10 周年記念コンボパック (税込 2,980 円)
UO10 周年を記念して発売された「家&銀行ストレージアップグレードコード」と「キャラクタースロット追加プログラムコードプラス」がセットになった大変お得なコンボパックです。 「キャラクタースロット追加プログラムコードプラス」はアカウントにキャラクタースロットを追加し、6 番目と7 番目のキャラクタースロットを追加することができるようになります。
?商品の詳細:
https://ultimaonline.jp/store/item_detail.php?ITEM_ID=1008
■アイテムプラス
7 周年記念1 アイテムコード (税込 \105 円)
このサービスで、7 周年記念アイテムの中からお好きなアイテムを1 つお選びいただけます。
?7 周年記念アイテムの詳細:
http://ultimaonline.jp/game/item/memorial/7gifts.html
8 周年記念1 アイテムコード (税込 105 円)
このサービスで、8 周年記念アイテムの中からお好きなアイテムを1 つお選びいただけます。
?8 周年記念アイテムの詳細:
http://ultimaonline.jp/game/item/memorial/8th_age.html
ソウルストーン?フラグメント (税込 500 円)
ソウルストーンの破片であるソウルストーン?フラグメントで、スキルを自由に入れ替えたり保管したりすることができます。使用回数制限は5 回までとなります。
?ソウルストーン?フラグメントの詳しい情報:
http://ultimaonline.jp/game/item/memorial/faq_soulstone_fragment.html
公式サイト:http://ultimaonline.jp/
引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト
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